O mercado de serviços de jogos pela nuvem simplesmente quintuplicará em 2015, comparado a 2014 (somente usuários NVIDIA e Sony).
As grandes editoras de videogames até agora conseguiram com sucesso fazer uma transição gradual do físico para o meio digital. Jogos em nuvem oferecem aos editores uma nova fonte de receita.
Para estimar corretamente qual é o impacto que cloud computing terá sobre a indústria de videogames, temos primeiro que olhar como os videogames estão usando a nuvem. O uso mais comum da computação em nuvem, no momento, é o armazenamento em nuvem.
Os jogadores têm a oportunidade de salvar jogos (e partidas) em servidores em nuvem fornecidos por empresas como Microsoft e Sony. A chegada dos consoles da geração atual (Xbox One, PlayStation 4, WIIU) também deu início ao uso de novas capacidades com a nuvem. Quando o Xbox One foi anunciado pela primeira vez na primavera de 2013, a Microsoft apontou que teria mais de 300.000 servidores em nuvem dedicados com a finalidade de adicionar poder de processamento extra para os jogos do Xbox…
Para prever o que o futuro reserva para os jogos de computação em nuvem, é preciso primeiro parar de olhar para PCs e consoles como máquinas isoladas. Durante anos eles operavam como tal, bem como uma unidade independente com o único propósito de executar jogos comprados. A nuvem está mudando isso. Com o benefício de poder adicionar capacidade de processamento em nuvem. Com isso, algumas das tarefas hoje executadas nos consoles e PCs serão transferidas para a nuvem. Levando a uma experiência de jogo global melhorada.
Jogos em nuvem em breve representarão muito mais que um console operando a milhares de quilômetros de um centro de dados. O desenvolvimento de jogos usando tecnologia de nuvem em breve passarão a usar renderização remota e supercomputação – melhorando drasticamente a experiência dos usuários. Hoje um console ou um PC ao rodar o jogo tem que fazer todo o trabalho duro de renderizar as imagens para o usuário. Os consoles e PCs, não tendo que lidar com os cálculos por si próprios, proporcionarão texturas mais nítidas, jogabilidade mais suave e gráficos melhorados.
Na nuvem será possível dedicar supercomputadores para lidar com todos os cálculos, além da renderização de gráficos. Rodando jogos enormes, em tempo real, com diversos jogadores ao redor do mundo, comandando exércitos e disputando batalhas. Isso é algo praticamente impossível para os padrões convencionais atuais. O tempo de latência será quase insignificante, a ponto de o usuário não poder dizer se está jogando local ou remotamente – em servidores que estarão a dezenas ou a milhares de quilômetros de distância. Será essencialmente o mesmo que jogar em um console próximo.
Hoje, no entanto, grande parte dos serviços em nuvem estão apenas oferecendo os mesmos jogos que você pode comprar em uma loja. A maioria já foi jogada no passado, com a diferença é que não há necessidade de discos ou de downloads em seu sistema.
A ideia de se comprar uma cópia física de um jogo vai rapidamente se tornar uma coisa do passado, graças à nuvem. Enquanto muitos jogadores atualmente baixam os seus jogos a partir de servidores da empresa produtora dos jogos, a nuvem também pode tornar isso obsoleto. Jogos no futuro poderão ser diretamente transmitidos “em streamer” para a máquina (console) ou mesmo a televisão local do jogador. Pense nisso como uma versão do Netflix, só que com mais interatividade. Jogos por sua vez podem ser constantemente atualizados e expandidos, através de atualizações de nuvem também.
Os desenvolvedores de jogos agora começarão a criar coisas que nunca imaginaram ser possíveis. A nuvem também é revolucionária para os desenvolvedores. Em vez de gastar grandes quantidades de recursos em infraestrutura, os desenvolvedores (de qualquer porte) passam a acessar as tecnologias de computação em nuvem, concentrando seus investimentos na criação dos seus jogos. A Microsoft já lançou parte deste esforço através do seu projeto Orleans, que visa ajudar os desenvolvedores a criarem aplicativos em nuvem, escaláveis, dando-lhes mais tempo para se concentrar no negócio real de fazer com que seu próximo título se torne um best-seller. Por exemplo, a Kuma Games já usa a nuvem para renderizar os gráficos e fazer os downloads de apoio, dando ao desenvolvedor mais agilidade e escalabilidade enquanto se concentra na interação entre os jogadores.
Todos esses recursos e usos teóricos estão apenas arranhando a superfície do potencial da nuvem. Ao tomarem posse das vantagens da computação em nuvem, os desenvolvedores de jogos de vídeo terão a oportunidade de impulsionar a indústria para uma nova era. Com o que continuaremos a ter um crescimento exponencial nessa indústria, de ”Cloud Gaming” (jogos em nuvem), nos próximos anos.
A Sony lançou neste ano de 2015 o serviço “streaming” chamado PlayStationNow. Essencialmente, ele irá permitir aos jogadores que transmitam títulos para seus dispositivos PlayStation independentemente da sua localização física, utilizando a tecnologia de Cloud da Gaikai como sua força motriz. O lançamento, inicialmente restrito a América do Norte, rapidamente estará disponível para o mundo.
Esta é uma boa notícia para plataformas de fornecedores que usam console como base, que recentemente foram ofuscadas pela ascensão de jogos online, em dispositivos móveis e redes sociais. Previsto para ultrapassar o valor de $ 180 bilhões até o final deste ano, o segmento de jogos remotos representa um grande negócio – além de entregar uma flexibilidade incrível para seus jogadores. Isso é algo que as os produtores de consoles não conseguem igualar, a menos que invistam pesadamente e sem restrições em tecnologia de nuvem, com jogos streaming em tempo real – e oferecendo sua biblioteca completa de títulos.
Enquanto a Sony foi proativa e agiu rapidamente para integrar recursos de nuvem em seus dispositivos de jogos, a má notícia para fornecedores de consoles é que esta tecnologia também está disponível para desenvolvedores on-line. Na verdade, é ainda mais fácil para títulos móveis e on-line serem partilhados através da nuvem, disputando sua participação neste mercado de jogos streamings que neste ano atingirá 150 milhões de jogadores.
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