CoProdutos

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Os processos de criação e inovação de produtos e serviços mudaram. Isso vale também para os aplicativos móveis. Hoje o usuário final é um co-desenvolvedor. E os produtos se transformaram em coprodutos.

Então era assim: o gerente de produtos estudava o mercado e definia um produto novo. Lançava. E ficava aguardando que vendesse, nas quantidades planejadas, para conquistar uma certa participação de mercado. As empresas maiores tinham um laboratório de Pesquisa e Desenvolvimento, que ajudava a criar coisas novas, inovar.

Isso ocorria num mundo em que as pessoas não andavam com a cabeça a 45 graus, consultando seus celulares o tempo todo, andando, almoçando e até fazendo sexo. Os tempos e as atitudes mudaram, demais até.

Nesse mundo arcaico e ultrapassado, também, os produtos eram mudos e calados. Não falavam, apenas funcionavam ou não. Bem ou mal. Mas eram entidades autônomas, desconectadas. Hoje não: produtos conversam e contam coisas (quem quiser saber mais sobre isso, veja Internet das Coisas, ou  “IoT – Internet of Things“).

Antigamente (não tão antigamente assim), era preciso fazer pesquisa de mercado para avaliar um produto ou serviço. Difícil era cavocar no mercado quem tivesse a ver com o consumo do produto (ou serviço) e medir sus reações, sentimentos, expectativas. Quando os dispositivos começaram  a contar a verdade das coisas, isso acabou.

O mesmo ocorre para aplicativos para dispositivos móveis.  Esses aplicativos denunciam a  verdade verdadeira”: quem os usa, quando, quantas vezes e, dentro da aplicação, o que é que fazem, usam de fato – e com que frequência.

E podem ir além: deixar portas abertas para que os usuários sugiram melhorias e mudanças. Isso transforma o mundo, antes unidirecional, num mundo novo. Bidirecional. Todos usuários podem sugerir melhorias e mudanças. Tornam-se co-desenvolvedores do produto Que agora, vira um coproduto,

O desafio até muito recentemente era coproduzir soluções e serviços envolvendo equipes de Ti e equipes de Negócios das empresas.. Agora entrou em cena o próprio usuário: ele é parte integrante do produto que vai estar disponível amanhã, de manhã. O usuário é, também, coprodutor. Se a empresa não enxergar isso, estará míope. E afastando-se do seu mercado, diminuindo suas chances de sucesso.

Portanto, abra as portas. Ouça e mude em função do que pode escutar. E esqueça o processo tradicional de definir in-house um produto ou serviço estanque, sem evolver as percepções dos usuários: que são, cada vez mais, coprodutores. Ou isto não está claro? Hoje o verdadeiro gerenciamento de um produto (mesmo aplicativos móveis) começa (e não termina) quando ele é lançado no mercado. É aí que se torna plausível transformar expectativas em realidades.

O caminho para ter sucesso com Aplicativos Móveis (Apps)

O caminho para ter sucesso com Aplicativos Móveis (Apps)

Não é fácil ter sucesso com aplicativos móveis (APPs). Mesmo que você tenha feito tudo certo no desenvolvimento desse aplicativo móvel. Depois do mesmo estar pronto, há uma espécie de “calvário” pelo qual todos aplicativos passam. Depois de instalados nos dispositivos móveis.

Veja que interessante o estudo feito por Deepak Abbot que mostra um “funil de sobrevivência” pós-instalação: na verdade, 99,5% das aplicações móveis passa, forçosamente pela “Lei de Atrito”,  que faz com que seus desenvolvedores (ou empresas patrocinadoras) fiquem lutando com altas taxas de  desinstalações e baixo nível de engajamento.

75% das APPs é desinstalada nos primeiros dentro de 30 dias.  O funil abaixo fornece uma visão geral de como e por que se perde usuários, em vários “Momentos da Verdade”.

funil de aplicativos móveis

Meta de Conversão = Qualquer coisa significativa, diretamente alinhada aos objetivos de negócio da sua empresa. Exemplos: – Primeiro pedido em uma App de e-coomerce, compartilhamento social em um aplicativo de notícias, convidando amigos em um aplicativo social, criação de lista de reprodução em um aplicativo de música, inscrição para uma conversão offline, IAP em um aplicativo Freemium, em breve, etc.

Seja para ganhar dinheiro ou mesmo conseguir um alto engajamento, é preciso dar atenção e foco em pelo menos 4 “Momentos da Verdade“, mostrados acima, tentando eliminar, reduzir ou evitar os motivos que levam à desinstalação ou ao não uso. Só isso pode melhorar a relação entre APPs ativos/ APPs instalados. Não há outra forma de “ser vencedor”.

Momento da Verdade 1

De longe, o mais crítico – e você já vivenciou isso. Ocorre em D1, no dia da instalação. De cada 100 instalações, 30 são sumariamente apagadas. São aplicações com engenharia ruim, que não tem boa interface ou não cumprem o que prometem ou simplesmente não funcionam direito. Das 70 que sobram, somente 7 são testadas a fundo. 63 ficam “descansando” para testes num segundo momento…

Momento da Verdade 2

Ocorre entre D2 e D5, ou seja, no resto da primeira semana. Das 63 instalações que ficaram para ser testadas depois, mais 20 são sumariamente desinstaladas…  Com isso, já se atinge uma taxa de 50% de desinstalação na primeira semana… A aplicação não consegue engajamento, ou não resolve um problema recorrente e real do usuário ou simplesmente apresenta problemas técnicos. Esta etapa converte somente 9 (7+2) dos usuários.

Momento da Verdade 3

Ocorre entre D6 a D15, ou seja, até o final da primeira quinzena de uso. Mais 18 aplicações são desinstaladas, chegando á taxa acumulada de 68% de desinstalação. Novamente, a aplicação não conseguiu engajamento, ou chegou ao fim dos casos de uso (ficando sem utilidade futura), ou não é valiosa a ponto de ficar ocupando o espaço (crítico em muitos celulares ainda), tem muito SPAM (mensagens e propagandas que incomodam). Ou o usuário achou uma aplicação equivalente e melhor! Esta etapa converte somente 2 usuários ativos.

Momento da Verdade 4

Ocorre na segunda quinzena da instalação, entre D16 a D30. Aqui mais 5 aplicações são desinstaladas sumariamente por motivos como elevado consumo, consumo de muito 3G na retaguarda, pouco espaço no dispositivo. Ou simplesmente não passa na limpeza periódica que as pessoas fazem no celular, descartando o que é inútil ou muito pouco útil.

Numa outra ponta, mais 5 aplicações são desinstaladas porque não tem ganchos de fidelização, ou tem metas repetitivas (como jogos e desafios simples) ou, novamente, o usuário descobriu uma aplicação melhor…

Com isso, a taxa acumulada de desinstalação chega a 78%. Das 22 aplicações que permanecem instaladas, 11 ficam dormindo no celular (instaladas mas inativas) até que haja uma manutenção periódica nos meses seguintes. Das 11 que convertem e engajam os usuários, somente 3 se convertem em usuários fiéis e 8 em usuários ativos (mas não muito engajados).

Conclusão

Resumindo, a cada 100 aplicações, em geral apenas 3 conseguem atravessar o funil de sobrevivência e converter usuários fiéis.

É possível analisar o mesmo funil para o volume de downloads de uma única aplicação da sua empresa (desde que, ao ser desenvolvida a APP, sejam incorporada a possibilidade de capturar e monitorar esses dados). Por exemplo, se a cada 100 downloads 80 forem apagados em D1, há algo muito errado com a aplicação… Ou se 30% ficarem “dormindo” além de 30 dias, isso significa que a aplicação é uma forte candidata à próxima limpeza no dispositivo.

Se sua aplicação não engajar e gerar usuários fiéis (cujas metas e métricas você estabelece em seu plano de engajamento, durante ou até antes do início de desenvolvimento), não vai ter sucesso. E se você não medir e acompanhar o que acontece depois de lançá-la (montando o seu próprio funil de sobrevivência), jamais saberá o que deve ser feito para melhorar sua taxa de sucesso. É fundamental administrar o que se chama de Ciclo de Vida do Cliente (com relação ao uso da aplicação – e não com relação a seus hábitos de vida), reduzindo os atritos e encantando os clientes.

Publicado originalmente no site da Opus Software